Auteur Sujet: Fiche de Valdemar  (Lu 2585 fois)

Héraut Arthon

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  • Compagnon ou Familier: Ryis
  • Âge: 40 ans
Fiche de Valdemar
« le: 16 juin 2010, 22:44:40 »
[center:2vvpmct1]VALDEMAR
Chapitre 1 : Le Mystère des Leshya'e[/center:2vvpmct1]
[/b]

[center:2vvpmct1]Résumé:
[/center:2vvpmct1]
[justify:2vvpmct1]Valdemar, pays dirigé par les Hérauts, Choisis par des Compagnons, sorte de chevaux magiques, a de gros problèmes. Sa frontière est attaquée par des renégats menés par un Mage noir, sans foi ni lois, et dans le même temps les Compagnons et Hérauts, qui assurent la cohésion du royaume, tombent malades.
On apprend qu'une mystérieuse déesse appelle à l'aide et que la maladie des Compagnons, provoquée par elle, n'est pas circonscrite à Valdemar: tous les Leshya'e ( esprits magiques ) du monde de Velgarth sont en danger. Et personne ne sait rien sur la Déesse ni sur les moyens d'agir.
Venez mettre votre grain de sel et participer à l'action, quel que soit le côté que vous choissisez![/justify:2vvpmct1]


Pour un résumé plus précis:
[spoiler:2vvpmct1][justify:2vvpmct1]Haven, capitale du royaume de Valdemar, est en effervescence. Les nouvelles sont inquiétantes: les Compagnons semblent infectés par une étrange maladie de langueur. Personne n'a jamais vu ça. Le lien entre le Héraut et son Compagnon se trouve douloureusement distendu: les premiers "décès" ne tardent pas à arriver. Les Compagnons infectés ne meurent pas physiquement mais leur esprit disparait. Ils deviennent alors de vulgaires chevaux blancs.
Alors que le nombre d'infectés augmente doucement mais régulièrement,  Ryis, le Compagnon d'Arthon, l'Héritier de Valdemar, tombe malade à son tour. Son état, maintenu secret pour éviter toute polémique, est difficile à cacher surtout qu'il affecte le moral de son Lié.  Un soir de Fête, alors que Ryis est prêt à pousser son dernier soupir, Compagnons et Elus s'unissent pour le sauver et l'éloignent légèrement leur ami du trépas. Mais Arthon, abattu et sacrément amoché ne parvient plus à entendre son Compagnon et son statut d'Héritier, si on l'apprenait, pourrait être remis en cause.
Le Conseil doit faire face au nombre d'Elus en fonction qui diminue alors même qu'une attaque directe contre Valdemar est entamée à la frontière Karsite.

Alors que le Capitaine Beltran, chef des armées,  rallie à leur cause de nombreuses compagnies de mercenaires parmis les plus méritantes et les plus qualifiées, il est temps à présent de se mettre en route afin d'aller livrer bataille dans les lointaines Marches...
Ce qui devait être une simple marche contre des pillards et des tortionnaires d'enfants, renégats de Karse et de l'Est, prend une toute autre signification quand, avant même d'arriver dans les Marches, le pire arrive. Deux soldats, le Capitaine Rudy et le lieutenant Chantdétoile subissent une attaque magique, qui laisse le Capitaine des Fléaux blessé. Peu de temps après, une macabre découverte fait fléchir le moral des troupes: une mise en scène faite de cadavres d'enfants mutilés et d'une flèche brisée dans un lieu sentant la magie du Sang. Un avertissement.
Beltran envoie un appel à l'aide, demandant d'urgence l'aide de Mages. Deux répondent à l'appel et prêtent secours à l'armée alors que le groupe d'éclaireur a disparu. Nul ne sait ce qui leur est arrivé. Seuls les éclaireurs restés en arrières réussissent à regagner le gros de la troupe. Le capitaine Ellia les prend sous son aile et part vers la première partie de leur mission avec les Mages, pendant que Chantdétoile et un étrange inconnu, Kley, se rendent compte que de plus en plus de choses bizarres arrivent au campement... et participent à la charge contre le camp de renégats.
Alors que les éclaireurs arrivent enfin à proximité de l'endroit supposé où se trouvent les otages, la troupe, menée par Beltran et un Capitaine Rudy plus ou moins en forme, prend position près du Col.
La Grande Bataille a enfin commencé, mais ce n'est qu'un début.

Pourtant la vie doit se poursuivre au palais et le roi Uriens ne peut déroger à la règle. Un conseil public se tient afin de recevoir les doléances de son peuple et annoncer officiellement la maladie des Compagnons. Très vite, les nobles se manifestent. C'est une aubaine pour les opposants au régime actuel qui voient en ces guides immaculés de simples chevaux bien dressés. Le Conseil est riche en polémiques et en rebondissements. Ambassadeurs, représentants des guildes, simples paysans ou grands nobles ont fait le déplacement et comptent bien se faire entendre. Que se passe t-il exactement avec les Compagnons et les Hérauts sont-ils toujours dignes de confiance ?
Une nouvelle arrivée vient perturber le déroulement de ce festif conseil public : l'arrivée inopinée d'une enfant haute comme trois pommes tenant dans ses bras un énorme Chat de Feu. Si l'origine de ce divin guide n'est en aucun cas remis en cause, il en est autrement pour l'enfant aux cheveux d'or et au regard sombre. Elle n'a pas le profil d'une karsite et son comportement intrigue voire.... inquiète. Elle révèle à l'assemblée ici réunie que Saskia De Feriel, fille du plus virulent opposant aux Hérauts et Liée pour la Vie à Arthon fait des rêves dont la signification pourrait être prémonitoire. Elle laisse également entendre qu'en Rethwellan, l'Epée qui Chante s'est remise en sommeil et que le Sens de la Terre de la famille royale est perturbée. Elle parle également de la maladie -si similaire à celle des Compagnons- qui touche les Chats de Feu.
C'est épuisée qu'elle termine son récit par une révélation de taille : Tout cela serait causé par une Déesse tombée dans l'oubli dont le chagrin la pousse à une détermination acharnée. Mais l'enfant ne peut en dire plus. Les questions soulevées sont bien plus nombreuses que les questions.

Est ce que ce livre en langues anciennes découvert par le bibliothécaire kyree Barrn et la jeune Non-Affiliée Isabeau pourrait les éclairer sur l'identité précise de cette étrange divinité ?  Le manuscrit étrange en vieux Karsite qu'un Prêtre assassiné laisse à une petite secrétaire, Enju, comporte-t-il aussi mention de l'étrange déesse? Est ce que le rêve de Saskia, celui où le Compagnon mort dans ses bras lui commande de se rendre au Nord saura lui apporter les révélations nécessaires ? Car chaque jour les Leshya'e perdent du terrain sur la vie.

Et vous, que ferez-vous pour les sauver ?[/justify:2vvpmct1][/spoiler:2vvpmct1]

[center:2vvpmct1]Rôles possibles:[/center:2vvpmct1]

 * Les "plus" importants:

-Héraut - Ils sont élus par leur Compagnon  Dons possibles : Les dons Héraldiques se développent parfois après être élu. Parole par l'esprit, télékinésie, Boute Feu, Empathie, Don de Magie Véritable, Prémonition, etc. / Les futurs hérauts doivent être dévoués au bien être des autres, courageux, persévérants, foncièrement honnêtes, et doués dans au moins un domaine. Leur mission: Elle est multiple: Juges et gardiens de la paix, Messagers, Négociateurs, Emissaires, Guerriers, Sauveteurs et protecteurs du peuple … tout à la fois, évidemment.

-Bardes : Examen d'entrée au collegium des bardes. Un élève qui échoue et qui n'a pas d'obligation familiale (héritier de famille par exemple) peut y recevoir la formation de ménestrel. Condition d'acceptation: Posséder le Don, la Créativité et le Talent. Dons possibles: Faire ressentir au travers de la musique des sentiments, des idées ou des suggestions. C'est un moyen de communication "magique". / Les bardes sont de grands passionnés. D'un naturel assez fleur bleue, ils adorent écrire des balades romantique et se passionner pour les histoires impossibles. Ce sont avant tout des artistes. Rêveurs, travailleurs et endurants quand à l'entraînement qu'ils reçoivent, ils savent jouer avec les mots et les mélodies et frapper les gens au coeur. Mais le Don les coupe parfois du commun des mortels car leur interprétation de certains morceaux déprécie l'interprétation personnelle que chacun peut se faire d'une oeuvre. En cela les ménestrels qui possèdent du Talent seulement sont plus aimés des gens. Leur mission: Divertir, Propager des idées ou raconter des événements au peuple, Perpétrer l'histoire , aider les Hérauts en espionnant, racontant les histoires du Royaume ou aider en politique.

-Guérisseurs - Examen d'entrée au collegium des guérisseurs. Ils peuvent se spécialiser. Dons possibles: Empathie, Guérison par l'esprit. / Les guérisseurs sont -tout comme les hérauts- des êtres dévoués à leur prochain. Extrêmement brillants, patients et doux, ce sont des scientifiques à la mémoire infaillible, persévérants et coopératifs. Bien plus que des médecins, ils peuvent apaiser l'esprit, sauver d'une mort certaine d'un seul frôlement et entourer jusqu'à la guérison totale de leur patient. Leur mission est utile sur plusieurs fronts: Soigner physiquement... Soigner psychiquement... Retrouver les êtres doués de dons mentaux égarés à cause d'un choc, d'une souffrance...Mettre au monde des bébés … Analyser et utiliser des plantes, des breuvages... Travailler de front avec les Hérauts

Autres rôles possibles:

-Etrangers : Shin'a'hin – Tayledras – Créatures magiques ( griffons, kyrees, hertasis, … ) [en demande]

-Mages : indépendants ou affiliés au Collegium des Mages.

-Nobles : ambassadeurs, diplomates, simples Pestes, ou élèves Bleus

-Soldats : gradés ou non, de Haven ou d'autres pays, mercenaire ou régulier, ennemis ou allié.

-A votre guise, au gré de votre imagination … Vous pouvez aussi retrouver des PNJ à la reprise.


[center:2vvpmct1]Liens utiles:[/center:2vvpmct1]

[center:2vvpmct1]- Le monde de Valdemar: ici
-Règlement préliminaire: ici
-Les personnages possibles ici
- Fiches et PNJ ici
-Résumé des admins et vues des joueurs: ici[/center:2vvpmct1]
Petites précisions:

. On ne peut pas entrer directement comme Héraut. Il faut passer d'abord par un personnage " normal " et prouver en jeu qu'on peut jouer un Elu. Dans ce cas, un MJ vous arrangera votre rp d'Election et vous deviendrez élève Héraut.
. Le scénario peut être pris en cours, les MJ s'arrangent toujours pour vous trouver un rôle dans l'action, qu'il soit important ou non (selon vos envies et disponibilités).
. Il n'y a pas de nombre de lignes imposées, mais on demande un minimum d'investissement écrit tout de même tout comme un investissement personnel du personnage.
. Les Mj ne mordent pas. Pas souvent. Le Hors-Jeu est fourni. Et même là on ne mord pas ( toujours pas trop ! ).
. Les rôles en manque de joueurs sont principalement les Bardes, Guérisseurs et Créatures Magiques.

Pour des informations supplémentaires, les liens au-dessus vous guideront... Pour le reste, vous pouvez contacter Aranel (Admin), Arthon ( Co Admin) Beltran, ou Riannon ( MJ ).

[b][size=150][center]VALDEMAR
Chapitre 1 : Le Mystère des Leshya'e[/center][/size][/b]

[center][b][i]Résumé:[/i]
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[justify]Valdemar, pays dirigé par les Hérauts, Choisis par des Compagnons, sorte de chevaux magiques, a de gros problèmes. Sa frontière est attaquée par des renégats menés par un Mage noir, sans foi ni lois, et dans le même temps les Compagnons et Hérauts, qui assurent la cohésion du royaume, tombent malades.
On apprend qu'une mystérieuse déesse appelle à l'aide et que la maladie des Compagnons, provoquée par elle, n'est pas circonscrite à Valdemar: tous les Leshya'e ( esprits magiques ) du monde de Velgarth sont en danger. Et personne ne sait rien sur la Déesse ni sur les moyens d'agir.
Venez mettre votre grain de sel et participer à l'action, quel que soit le côté que vous choissisez![/justify]


Pour un résumé plus précis:
[spoiler][b][justify]Haven, capitale du royaume de Valdemar[/b], est en effervescence. Les nouvelles sont inquiétantes: les Compagnons semblent infectés par une étrange maladie de langueur. Personne n'a jamais vu ça. Le lien entre le Héraut et son Compagnon se trouve douloureusement distendu: les premiers "décès" ne tardent pas à arriver. Les Compagnons infectés ne meurent pas physiquement mais leur esprit disparait. Ils deviennent alors de vulgaires chevaux blancs.
Alors que le nombre d'infectés augmente doucement mais régulièremen[b]t,  Ryis, le Compagnon d'Arthon, l'Héritier de Valdemar[/b], tombe malade à son tour. Son état, maintenu secret pour éviter toute polémique, est difficile à cacher surtout qu'il affecte le moral de son Lié.  Un soir de Fête, alors que Ryis est prêt à pousser son dernier soupir, Compagnons et Elus s'unissent pour le sauver et l'éloignent légèrement leur ami du trépas. Mais Arthon, abattu et sacrément amoché ne parvient plus à entendre son Compagnon et son statut d'Héritier, si on l'apprenait, pourrait être remis en cause.
Le Conseil doit faire face au nombre d'Elus en fonction qui diminue alors même qu'une attaque directe contre Valdemar est entamée à la frontière Karsite.

Alors que [b]le Capitaine Beltran, chef des armées[/b],  rallie à leur cause de nombreuses compagnies de mercenaires parmis les plus méritantes et les plus qualifiées, il est temps à présent de se mettre en route afin d'aller livrer bataille dans les lointaines Marches...
Ce qui devait être une simple marche contre des pillards et des tortionnaires d'enfants, renégats de Karse et de l'Est, prend une toute autre signification quand, avant même d'arriver dans les Marches, le pire arrive. Deux soldats,[b] le Capitaine Rudy et le lieutenant Chantdétoile[/b] subissent une attaque magique, qui laisse le Capitaine des Fléaux blessé. Peu de temps après, une macabre découverte fait fléchir le moral des troupes: une mise en scène faite de cadavres d'enfants mutilés et d'une flèche brisée dans un lieu sentant la magie du Sang. Un avertissement.
Beltran envoie un appel à l'aide, demandant d'urgence l'aide de Mages. Deux répondent à l'appel et prêtent secours à l'armée alors que le groupe d'éclaireur a disparu. Nul ne sait ce qui leur est arrivé. Seuls les éclaireurs restés en arrières réussissent à regagner le gros de la troupe. Le capitaine Ellia les prend sous son aile et part vers la première partie de leur mission avec les Mages, pendant que Chantdétoile et [b]un étrange inconnu, Kley[/b], se rendent compte que de plus en plus de choses bizarres arrivent au campement... et participent à la charge contre le camp de renégats.
Alors que les éclaireurs arrivent enfin à proximité de l'endroit supposé où se trouvent les otages, la troupe, menée par Beltran et un Capitaine Rudy plus ou moins en forme, prend position près du Col.
La Grande Bataille a enfin commencé, mais ce n'est qu'un début.

Pourtant la vie doit se poursuivre au palais et [b]le roi Uriens[/b] ne peut déroger à la règle. Un conseil public se tient afin de recevoir les doléances de son peuple et annoncer officiellement la maladie des Compagnons. Très vite, les nobles se manifestent. C'est une aubaine pour les opposants au régime actuel qui voient en ces guides immaculés de simples chevaux bien dressés. Le Conseil est riche en polémiques et en rebondissements. Ambassadeurs, représentants des guildes, simples paysans ou grands nobles ont fait le déplacement et comptent bien se faire entendre. Que se passe t-il exactement avec les Compagnons et les Hérauts sont-ils toujours dignes de confiance ?
Une nouvelle arrivée vient perturber le déroulement de ce festif conseil public : l'arrivée inopinée d'une enfant haute comme trois pommes tenant dans ses bras un énorme Chat de Feu. Si l'origine de ce divin guide n'est en aucun cas remis en cause, il en est autrement pour l'enfant aux cheveux d'or et au regard sombre. Elle n'a pas le profil d'une karsite et son comportement intrigue voire.... inquiète. Elle révèle à l'assemblée ici réunie que [b]Saskia De Feriel, fille du plus virulent opposant aux Hérauts et Liée pour la Vie à Arthon[/b] fait des rêves dont la signification pourrait être prémonitoire. Elle laisse également entendre qu'en Rethwellan, l'Epée qui Chante s'est remise en sommeil et que le Sens de la Terre de la famille royale est perturbée. Elle parle également de la maladie -si similaire à celle des Compagnons- qui touche les Chats de Feu.
C'est épuisée qu'elle termine son récit par une révélation de taille : T[i]out cela serait causé par une Déesse tombée dans l'oubli dont le chagrin la pousse à une détermination acharnée. [/i]Mais l'enfant ne peut en dire plus. Les questions soulevées sont bien plus nombreuses que les questions.

Est ce que ce livre en langues anciennes découvert par [b]le bibliothécaire kyree Barrn et la jeune Non-Affiliée Isabeau [/b]pourrait les éclairer sur l'identité précise de cette étrange divinité ?  Le manuscrit étrange en vieux Karsite qu'un Prêtre assassiné laisse à [b]une petite secrétaire, Enju[/b], comporte-t-il aussi mention de l'étrange déesse? Est ce que le rêve de Saskia, celui où le Compagnon mort dans ses bras lui commande de se rendre au Nord saura lui apporter les révélations nécessaires ? Car chaque jour les Leshya'e perdent du terrain sur la vie.

Et vous, que ferez-vous pour les sauver ?[/justify][/spoiler]

[b][center]Rôles possibles:[/center][/b]

 * [i]Les "plus" importants:
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[b]-Héraut[/b] - Ils sont élus par leur Compagnon  [i]Dons possibles [/i]: Les dons Héraldiques se développent parfois après être élu. Parole par l'esprit, télékinésie, Boute Feu, Empathie, Don de Magie Véritable, Prémonition, etc. / Les futurs hérauts doivent être dévoués au bien être des autres, courageux, persévérants, foncièrement honnêtes, et doués dans au moins un domaine. Leur mission: Elle est multiple: Juges et gardiens de la paix, Messagers, Négociateurs, Emissaires, Guerriers, Sauveteurs et protecteurs du peuple … tout à la fois, évidemment.

[b]-Bardes [/b]: Examen d'entrée au collegium des bardes. Un élève qui échoue et qui n'a pas d'obligation familiale (héritier de famille par exemple) peut y recevoir la formation de ménestrel. Condition d'acceptation: Posséder le Don, la Créativité et le Talent. [i]Dons possibles[/i]: Faire ressentir au travers de la musique des sentiments, des idées ou des suggestions. C'est un moyen de communication "magique". / Les bardes sont de grands passionnés. D'un naturel assez fleur bleue, ils adorent écrire des balades romantique et se passionner pour les histoires impossibles. Ce sont avant tout des artistes. Rêveurs, travailleurs et endurants quand à l'entraînement qu'ils reçoivent, ils savent jouer avec les mots et les mélodies et frapper les gens au coeur. Mais le Don les coupe parfois du commun des mortels car leur interprétation de certains morceaux déprécie l'interprétation personnelle que chacun peut se faire d'une oeuvre. En cela les ménestrels qui possèdent du Talent seulement sont plus aimés des gens. Leur mission: Divertir, Propager des idées ou raconter des événements au peuple, Perpétrer l'histoire , aider les Hérauts en espionnant, racontant les histoires du Royaume ou aider en politique.

[b]-Guérisseurs [/b]- Examen d'entrée au collegium des guérisseurs. Ils peuvent se spécialiser.[i] Dons possibles:[/i] Empathie, Guérison par l'esprit. / Les guérisseurs sont -tout comme les hérauts- des êtres dévoués à leur prochain. Extrêmement brillants, patients et doux, ce sont des scientifiques à la mémoire infaillible, persévérants et coopératifs. Bien plus que des médecins, ils peuvent apaiser l'esprit, sauver d'une mort certaine d'un seul frôlement et entourer jusqu'à la guérison totale de leur patient. Leur mission est utile sur plusieurs fronts: Soigner physiquement... Soigner psychiquement... Retrouver les êtres doués de dons mentaux égarés à cause d'un choc, d'une souffrance...Mettre au monde des bébés … Analyser et utiliser des plantes, des breuvages... Travailler de front avec les Hérauts

[u][i]Autres rôles possibles:[/i] [/u]

-[i]Etrangers[/i] : Shin'a'hin – Tayledras – Créatures magiques ( griffons, kyrees, hertasis, … ) [en demande]

-[i]Mages[/i] : indépendants ou affiliés au Collegium des Mages.

-[i]Nobles[/i] : ambassadeurs, diplomates, simples Pestes, ou élèves Bleus

-[i]Soldats[/i] : gradés ou non, de Haven ou d'autres pays, mercenaire ou régulier, ennemis ou allié.

-A votre guise, au gré de votre imagination … Vous pouvez aussi retrouver des PNJ à la reprise.


[size=150][center][b]Liens utiles:[/b][/center][/size]

[center]- Le monde de Valdemar: [url=http://www.valdemar.fr/]ici[/url]
-Règlement préliminaire: [url=http://forum.valdemar.fr/index/viewtopic.php?f=12&t=113]ici[/url]
-Les personnages possibles [url=http://forum.valdemar.fr/index/viewtopic.php?f=7&t=6]ici[/url]
- Fiches et PNJ [url=http://forum.valdemar.fr/index/viewtopic.php?f=7&t=144]ici[/url]
-Résumé des admins et vues des joueurs: [url=http://forum.valdemar.fr/index/viewforum.php?f=93]ici[/url][/center]
[i]Petites précisions:
[/i]
. On ne peut pas entrer directement comme Héraut. Il faut passer d'abord par un personnage " normal " et prouver en jeu qu'on peut jouer un Elu. Dans ce cas, un MJ vous arrangera votre rp d'Election et vous deviendrez élève Héraut.
. Le scénario peut être pris en cours, les MJ s'arrangent toujours pour vous trouver un rôle dans l'action, qu'il soit important ou non (selon vos envies et disponibilités).
. Il n'y a pas de nombre de lignes imposées, mais on demande un minimum d'investissement écrit tout de même tout comme un investissement personnel du personnage.
. Les Mj ne mordent pas. Pas souvent. Le Hors-Jeu est fourni. Et même là on ne mord pas ( toujours pas trop ! ).
. Les rôles en manque de joueurs sont principalement les Bardes, Guérisseurs et Créatures Magiques.

Pour des informations supplémentaires, les liens au-dessus vous guideront... Pour le reste, vous pouvez contacter Aranel (Admin), Arthon ( Co Admin) Beltran, ou Riannon ( MJ ).
« Modifié: 01 janvier 1970, 01:00:00 par Guest »

Héraut Aranel

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Re: Fiche de Valdemar
« Réponse #1 le: 22 juillet 2010, 23:50:38 »
[Fiche allégée]

[center:spjo9ws8][/center:spjo9ws8]
[center:spjo9ws8]VALDEMAR RPG
Le Mystère des Leshya'e[/size][/center:spjo9ws8]
Description de l'univers :

[justify:spjo9ws8]Forum RPG inspiré des Hérauts de Valdemar de Mercedes Lackey, une série de romans de fantasy dont les principaux protagonistes sont des chevaliers vêtus de blanc se liant par l'esprit à des chevaux aux dons étonnants. Les plus étranges races se côtoient sur une terre où la magie est omniprésente. Rejoignez le Collegium pour une formation de 5 ans et soyez l'avenir du royaume de Valdemar ou défendez-le de votre épée dans les compagnies de mercenaires. Un univers médiéval où aucune vérité de s'impose et où les différences sont une force.[/justify:spjo9ws8]

Intrigue :

[justify:spjo9ws8]Depuis 90 ans, le monde de Velgarth vit un nouvel âge d'or. Les terribles tempêtes surnaturelles qui se sont abattues sur les royaumes n'ont laissé que de rares séquelles grâce à l'alliance des peuples de l'Ouest. Aujourd'hui, une nouvelle menace semble planer sur le monde : les Leshya'e, les esprits-guides de tous les royaumes incarnés sous la forme d'animaux ou d'humains désincarnés, tombent malade et se meurent. Qui est cette divinité sortie de l'ombre qui tente d'imposer son pouvoir et surtout, comment la combattre ? Il faudra compter sur les talents de chacun pour trouver une solution ...[/justify:spjo9ws8]

Rôles possibles :

[justify:spjo9ws8]L'action principale se déroule à Haven, la capitale de Valdemar. Incarnez un élève guérisseur, un apprenti mage, un futur barde, un aspirant Héraut ou un brillant élève non-affilié, rejoignez la garde pour de passionnantes campagnes ou faites les poches des touristes dans les rues des faubourgs, les possibilités ne sont limitées que par votre imagination ! Humains de toute nation ou clan, Griffons, Hertasis, Kyrees, Dyhelis, Tervardis... Les rôles de composition de manquent pas. Votre assiduité en jeu, votre qualité d'écriture et votre implication dans le scénario déterminent votre importance au sein des actions scénaristiques. Chacun a ainsi la possibilité d'obtenir des bonus exceptionnels et des dons rares en jeu. Aucun rôle ne détient la vedette ![/justify:spjo9ws8]

Veuillez copier-coller le code ci-après :

[center][img]http://img696.imageshack.us/img696/1392/bannprtdj.jpg[/img][/center]
[center][b][size=200]VALDEMAR RPG[/b]
[i]Le Mystère des Leshya'e[/i][/size][/center]
[size=150][b]Description de l'univers :[/b][/size]

[justify]Forum RPG inspiré des Hérauts de Valdemar de Mercedes Lackey, une série de romans de fantasy dont les principaux protagonistes sont des chevaliers vêtus de blanc se liant par l'esprit à des chevaux aux dons étonnants. Les plus étranges races se côtoient sur une terre où la magie est omniprésente. Rejoignez le Collegium pour une formation de 5 ans et soyez l'avenir du royaume de Valdemar ou défendez-le de votre épée dans les compagnies de mercenaires. Un univers médiéval où aucune vérité de s'impose et où les différences sont une force.[/justify]

[size=150][b]Intrigue : [/b][/size]

[justify]Depuis 90 ans, le monde de Velgarth vit un nouvel âge d'or. Les terribles tempêtes surnaturelles qui se sont abattues sur les royaumes n'ont laissé que de rares séquelles grâce à l'alliance des peuples de l'Ouest. Aujourd'hui, une nouvelle menace semble planer sur le monde : les Leshya'e, les esprits-guides de tous les royaumes incarnés sous la forme d'animaux ou d'humains désincarnés, tombent malade et se meurent. Qui est cette divinité sortie de l'ombre qui tente d'imposer son pouvoir et surtout, comment la combattre ? Il faudra compter sur les talents de chacun pour trouver une solution ...[/justify]

[size=150][b]Rôles possibles :[/b][/size]

[justify]L'action principale se déroule à Haven, la capitale de Valdemar. Incarnez un élève guérisseur, un apprenti mage, un futur barde, un aspirant Héraut ou un brillant élève non-affilié, rejoignez la garde pour de passionnantes campagnes ou faites les poches des touristes dans les rues des faubourgs, les possibilités ne sont limitées que par votre imagination ! Humains de toute nation ou clan, Griffons, Hertasis, Kyrees, Dyhelis, Tervardis... Les rôles de composition de manquent pas. Votre assiduité en jeu, votre qualité d'écriture et votre implication dans le scénario déterminent votre importance au sein des actions scénaristiques. Chacun a ainsi la possibilité d'obtenir des bonus exceptionnels et des dons rares en jeu. Aucun rôle ne détient la vedette ![/justify]

Notre bouton :

[url=http://forum.valdemar.fr/index][img]http://c-e-v-e.com/images/boutonvaldemar0.jpg[/img][/url]
« Modifié: 01 janvier 1970, 01:00:00 par Guest »