Auteur Sujet: Contexte général  (Lu 18748 fois)

Thalyana

Contexte général
« le: 13 janvier 2017, 16:56:40 »
Valdemar RPG se déroule dans l'univers de Hérauts de Valdemar, mis en place par Mercedes Lackey dans une quinzaine de romans. Il s'agit d'un monde renaissance fantastique, Velgarth, où se côtoient plusieurs races pensantes et plusieurs peuples. Nous jouons principalement à Valdemar même, le pays des Hérauts et plus précisément à Haven, la capitale de ce pays.

La fondation de Valdemar

Valdemar est un pays qui fut fondé par un baron ayant fui à l'est avec toutes sa maisonnée et ses gens. Il s'installa dans des terres vierges et petit à petit, les gens de la région se rallièrent à sa bannière. C'était un homme bon et soucieux de son peuple.

Alors qu'il vieillissait, il se mit à s'inquiéter du futur. Il savait son fils bon et noble, mais qu'en serait-il de son petit-fils? Alors il implora les dieux de lui donner un moyen de protéger son peuple par delà la mort. Apparurent alors deux Compagnons, magnifiques chevaux blancs aux yeux bleus. Ils étaient la réponse envoyée par les Dieux. Le baron Valdemar et son fils Beltran furent les premiers Hérauts.

Naquirent ensuite d'autres Compagnons, qui élurent d'autres Hérauts. Ils semblaient privilégier les enfants dotés de talent particulier, comme la télépathie ou le don de prescience. Le Roi et son Héritier furent dès lors toujours des Hérauts.

--> Pour le récit de la fondation du pays tiré des Flèches de la Reine, de Mercedes Lackey, merci de lire ce post.


La magie dans ce monde

Pendant longtemps, à Valdemar, on ne connut plus que la magie mentale, car la vraie magie avait été oubliée et le pays protégé contre elle. Depuis deux cents ans, la magie véritable est de retour, et elle cohabite avec les Dons (la magie mentale) qui apparaissent fréquemment au sein de la population.

La magie véritable peut être utilisée de manière fort différente, en fonction des écoles. Mais la condition pour être mage est la capacité à percevoir l'énergie magique qui circule dans la terre. Celle-ci forme des lignes, qui se croisent en des nodes. Un mage est quelqu'un apte à voir cette énergie et à la manipuler, qu'importe qu'il ait besoin de formules magiques, de rituels ou simplement de son imagination. La pratique de la magie vraie décolore les cheveux.
--> Pour plus d'information, merci de lire ce post.

La magie mentale regroupe tous les pouvoirs de l'esprit. Ceux qui l'utilisent apprennent rapidement à se barricader pour éviter de mettre en danger autrui. Ainsi, les pouvoirs les plus fréquents sont:
  • Parole par l'Esprit (télépathie);
  • Vision à distance;
  • Vision dans le temps (prescience);
  • Empathie;
  • Don de la Terre (capacité à percevoir la santé de la terre);
  • Don de Guérison (capacité à activé et accélérer la guérison du corps, et aussi à voir les énergies naturelles du monde);
  • Don des Bardes (forme particulière d'Empathie qui se manifeste par l'entremise de la musique);
Il existe encore de nombreux Dons moins fréquents voire des Dons qu'on ne sait identifier.

--> Pour plus d'informations sur les Dons, merci de lire ce post.


Géographie et climat
Le pays possède trois frontières naturelles qui définissent en grande partie sa géographie:
  • Au nord, une chaîne de montagnes élevées, qui la sépare des territoires des tribus du nord;
  • À l'est, la Forêt des Pélagirs, zone magiquement contaminée, où vivent les Tayledras;
  • Au sud-est, le Peigne, une chaîne de montagnes qui délimite la frontière avec Rethwellan.
Le pays est traversé du nord au sud par le fleuve Terilee.

Haven est la capitale du pays. Elle est construite à flanc de colline au bord de la rivière Terilee. Le Palais du Roi et le complexe qui y est rattaché est le point le plus élevé de la ville. Le complexe est entouré par ses propres murailles. La ville s'étant développée depuis le haut, les quartiers les plus anciens se situent à proximité du Palais, tandis que les faubourgs se sont installées dans la plaine. Chaque époque possède sa propre muraille, la ville possède donc trois rangs de remparts différents, percés de portes.

La capitale est situé géographiquement au centre du pays, et c'est le point de départ des quatre grandes routes commerciales, qui partent chacune dans une direction différente. Le pays est parcouru de nombreuses routes et chemins qui rejoignent invariablement les routes commerciales. On trouve des auberges le long de la plupart des routes ainsi que dans tous les villages et villes du pays.

Valdemar est située d'une zone tempérée. Le climat y est typiquement continental: chaud en hiver, hivers froids et rigoureux.

--> Voir les cartes


Les Races et les peuples

Bien que Valdemar soit majoritairement peuplées d'humains, on y rencontre d'autres espèces pensantes non-humaines, tels que:
  • les Compagnons sont des magnifiques chevaux blancs. Les yeux bleus brillent de malice et de sagesse. Ils courent plus vite qu'un cheval normal, sont hautement intelligents et parlent mentalement avec leurs Élus. Pour certains, cependant, ce ne sont que des chevaux plus doués que la moyenne.
  • les Kyrees, qui sont des loups fins au regard intelligent, étant pour la plupart capable de communiquer par la pensée.
  • les Dyhelis, qui ressemblent à des gazelles de Thompson, dotées de cornes torsadées. Ce sont les télépathes les plus puissants de ce monde.
  • les Hertasis, qui sont de petits lézards humanoïdes, vivant de préférences dans des terriers.
  • les Griffons
Il existe d'autres espèces non-humaines, mais il est très rare de les croiser à Valdemar.

Le pays étant au carrefour entre l'est et l'ouest, la population est fortement mélangée, et il n'y a pas de physionomie typique à Valdemar. On y croise aussi des gens d'autres pays et d'autres ethnies, dont certains sont très exotiques aux yeux des locaux.
  • les Tayledras, ou Frères du Faucon, ont les cheveux noirs et la peau mate. Les yeux sont bleu tirant sur le gris. Ils vivent dans des Vallées, véritables creusets de magie au sein d'une région dévastée par un cataclysme ancien, ce qui expliquent qu'ils aient tous les cheveux blancs avant trente ans. Leur nom leur vient de leur tradition de se lier avec un oiseau, souvent un rapace. Celui-ci devient alors le partenaire, l'ami du tayledras, et les deux communiquent mentalement. Les Tayledras possèdent tous le Don de Paroles à Distance, au moins faiblement. Ils sont réputés pour leur vision très libre de la sexualité.
  • les Shin'a'in sont les cousins, tant par l'apparence que par l'histoire des Tayledras. Ils vivent dans les plaines de Dorisha, cercle de terres arides et inhospitalières, où ils pratiquent l'élevage de chevaux. Les Chevaux shin'a'in sont considérés comme les meilleurs du monde. Ils rejettent la magie véritable et ceux qui naissent avec le Don deviennent chaman ou rejoignent les Tayledras.
==> Ces deux peuples sont les descendants d'un même peuple, nommé les Kaled'a'in. On se réfère encore parfois à eux en utilisant ce nom, lorsque qu'on veut parler des deux peuples sans distinction.
  • Rethwellan est le pays au sud de Valdemar. Ses habitants son majoritairement blonds et affublés de prénoms trop long qu'il convient alors de raccourcir par l'usage d'un surnom. Le roi de Rethwellan est désigné par une épée chantante (qui tinte plus qu'elle ne chante).
  • Au sud-ouest se trouve Karse et son peuple aux traits sévères et aux cheveux sombres. Longtemps les deux pays ont été ennemis mais se son réconcilié il y a une centaine d'année environ.
  • Hardorn et son peuple ressemble à Valdemar. Le climat est semblable et la population y est tout aussi mélangée.
  • Iftel, au nord-ouest, est un pays étrange, où vivent en harmonie humains et non-humains. Toute la société est bâtie sur la mixité et le pays est gouverné par la Chambre des Peuples.


Les classes sociales

À Valdemar, les classes sociales sont plus poreuses qu'ailleurs. Cela est dû aux Hérauts, qui, étant originaires de toutes les classes sociales, tendant à favoriser les échanges, mais pas seulement. En effet, on trouve dans le pays plusieurs castes très spécialisées qui rassemblent toutes les classes sociales.
  • Les Hérauts sont les garants de la justice et de l'ordre sociale. Ils sont Élus par les Compagnons, souvent au début de l'adolescence, et possèdent toujours au moins un Don. Ils sont formés au Collegium des Hérauts, à Haven, avant d'être envoyé partout dans le pays ou dans les cours de justice des grandes villes. La relation entre un Héraut et son Compagnon est très particulière, fusionnelle. Lorsqu'un des deux meurt, l'autre le suit généralement. Un Compagnon choisira uniquement un être doté d'un solide sens de la justice. Les Hérauts sont des gens bienveillants, mais on trouve parmi eux, comme partout, des gens plus ou moins sympathiques. Les Hérauts portent un uniforme blanc très reconnaissable, qui semble particulièrement résistant à la saleté.
  • Les Guérisseurs sont des gens recrutés pour les Dons d'Empathie et de Guérison. Ils sont formés à Haven, au Collegium, ou dans des Maisons de Guérison plus modestes à travers tout le pays. En plus de leurs aptitudes magiques, ils possèdent de solide connaissances en herboristerie, en anatomie et évidemment en médecine. Il existe toutes sortes de Guérisseurs, certains généralistes, d'autres spécialisés dans les soins aux non-humains, ou les soins du psychisme. Un Guérisseur agréé est reconnaissable à sa tenue d'un vert particulier.
  • Les Bardes sont à la fois les messagers et la mémoire de Valdemar. Par leurs chansons, ils font circuler les nouvelles et gravent dans l'esprit des gens des histoires et des anecdotes. Pour devenir Barde, il faut posséder le Don des Barde ainsi qu'un des deux Dons secondaires  que sont le Talent et la Créativité. Un Barde diplômé est reconnaissable à sa tenue rouge écarlate.

En plus de ces groupes très particuliers, on trouve évidemment les classes sociales habituelles:
  • Les manœuvres, agricoles ou non, sont généralement les plus pauvres. Ils sont payés à la journée et travaille en fonction des besoins;
  • Les fermiers, grands ou petits, qui assurent l'approvisionnement du pays;
  • Les artisans qui vivent généralement en ville. Si certains sont plutôt pauvres, la majorité forme la bourgeoisie du pays, et certains sont parvenus à être anoblis;
  • La noblesse peut être de cour ou de terre. Les nobles ne sont pas forcément les plus riches. Un artisan talentueux gagnera mieux sa vie qu'un petit seigneur d'une région inhospitalière.

La formation

L'école est obligatoire à Valdemar pour tous les enfants. Chaque temple suffisamment grand est tenu d'accueillir les enfants du quartier ou de la région pour leur apprendre à lire, écrire et compter.

Le plus grand centre de formation du pays, le Collegium,  se trouve à Haven, la capitale. Sur la colline, à proximité du Palais sont formés les Hérauts, les Bardes et les Guérisseurs. Le Collegium de Haven forme encore des Mages, selon divers écoles, ainsi que des Ingénieurs et les enfants de la noblesse, les Bleus.
Si pour les Hérauts, les Guérisseurs, les Bardes et les Mages la formation est prise en charge par la couronne, ce n'est pas le cas de celle des enfants de la noblesse. Les ingénieurs, quant à eux, sont des jeunes particulièrement doués à qui l'on a offert la possibilité d'étudier malgré leur origine souvent modeste.

--> Pour plus d'information sur les Collegia, merci de lire ce post.


Les mentalités

Valdemar est un pays plutôt progressiste.

Légalement, les femmes possèdent les mêmes droits que les hommes. La plupart sont néanmoins mariées. Rares sont les femmes célibataires indépendantes, et plus rares encore les femmes célibataires indépendantes avec des enfants.

Les cours de justice et les Hérauts en circuit s'assurent que la Loi soit respectée partout, même dans les endroits les plus reculés. La peine de mort n'est pas pratiquée. La sentence la plus commune est le séjour en ferme pénitencière, et la plus sévère est l'exil.

La liberté des mœurs varie énormément. À la campagne, les gens sont très traditionalistes et les comportements "déviants" sont mal vu. Cependant, la virginité n'a pas l'importance qu'elle possède parmi la noblesse et les paysans sont souvent plus ouverts d'esprits que les nobles. En effet, il existe des moyens commodes de se protéger contre les grossesses non désirées.

En ville, et plus particulièrement à Haven, on tolère mieux les gens sortant du cadre. Tous les couples ne se marient pas forcément et l'homosexualité, même si elle se fait discrète, n'est pas vue comme une abomination, même si elle n'est pas acceptée partout.

Au Palais et dans les Collegia, les mœurs sont très libres. Les mariages sont plutôt rares, à part chez les nobles, l'homosexualité peut se vivre presque au grand jour. Les Hérauts et les Bardes sont réputés pour leurs mœurs libérés et leur hédonisme sans borne.

Les nobles ont une vision très traditionnelles du rôle de la femme et de la place des gens dans la société. Certains n'apprécient guère les Hérauts qu'ils voient comme des parvenus, occupant des postes qui devraient devenir à des gens de sang noble.

Le religion occupe une place assez faible dans la société. Il n'y a pas de religion officielle à Valdemar, tous les Dieux ayant droit de cité. Les cultes sont très variés et nombreux. Les gens sont généralement croyant mais pas particulièrement pratiquants.
--> à propos de la religion


La politique et les institutions

Valdemar est gouverné par un Roi ou une Reine, secondé par l'Attitré (le Héraut du Roi), un Conseil Privé et un Grand Conseil. Le Roi actuel est Arthon de Valdemar. Son Héraut, Alemdar de Firynge, est à moitié rethwellan. Le Conseil Privé rassemble les conseillers les plus proches du Roi, alors que siègent au Grand Conseil tous les représentants des principales guildes et corporation, les envoyés des grands propriétaires terriens et des nobles les plus puissants.
-->Pour plus de renseignement sur le gouvernement, merci de lire ce post
--> Pour plus de renseignements sur les institutions, merci de lire ce post.

« Modifié: 14 janvier 2017, 09:58:28 par Thalyana »