Auteur Sujet: Les différents types de personnages  (Lu 26585 fois)

Thalyana

Les différents types de personnages
« le: 08 juillet 2014, 09:10:06 »
Autour des Collegia et du Palais

L'univers de Mercedes Lackey regorge de possibilités. Ce forum est surtout axé autour des Collegia de Haven, qui forment les Hérauts, les Bardes, les Guérisseurs et les Mages, et le Palais.

Pour un premier personnage, tous les rôles sont ouverts sous réserve d'une fiche convaincante. Attention, puis le personnage est particulier, plus les exigences sont hautes. Il est plus facile de commencer par un étudiant mais ce n'est pas obligatoire.


Les Dons des personnages sont donnés par les admins. Si vous souhaitez un Don en particulier, merci de le signaler au moment de la création par mp, cela sera pris en compte dans la mesure du possible.


I. Les Hérauts
Un Héraut est une personne Élue par un Compagnon. Incorruptibles, altruistes et justes, les Hérauts rendent la justice et font respecter la loi. Ils sont aussi les messagers du monarque et collectent des informations pour la couronne. Ils peuvent également servir de chefs militaires en temps de guerre.

Les Hérauts transmettent les nouvelles lois, les expliquent et les interprètent afin que tous les comprennent les décisions du Roi et du Conseil. En toutes choses, les Hérauts sont les yeux, les oreilles et les jambes du gouvernement. Grâce à la nature exceptionnelle de leurs Compagnons, ils sont les plus rapides des messagers ; aucun cheval ordinaire ne peut approcher la vitesse et l'endurance surnaturelle d'un Compagnon. C'est une profession dangereuse; plus de la moitié des Hérauts meurent dans l'exercice de leurs fonctions.

Ils ont un lien psychique très fort avec leur Compagnon. Chaque Héraut possède au moins un Don, qu'il développe pendant sa formation. Les Hérauts sont normalement Élus dès la puberté, bien que parfois une élection puisse survenir plus tard. Trois ans de formation sont nécessaires, puis ils reçoivent leurs uniformes à dix-huit ans révolu. Ensuite, leur mission de probation avec un Héraut expérimenté dure entre douze et dix huit mois, à la suite de laquelle le Héraut est confirmé.

Les Hérauts ont un mode de vie différent et des mœurs bien plus libérées que la plupart des gens. Mais leurs excentricités leur sont pardonnées sans peine grâce à leur dévouement au pays. Cependant, de nombreuses rumeurs circulent quant à leur comportement, et modifient parfois l'accueil qui leur est réservé. Mais cela n'a en général pas d'incidence sur leur travail, sauf dans certaines régions très difficiles.

Les Hérauts confirmés portent des uniformes blancs afin d'être vus de loin, et les élèves des uniformes gris. Une fois leur formation terminée, les Hérauts peuvent occuper divers postes.
- La majorité des Hérauts sont en postes dans les principales villes du pays. Ils y assistent la justice et remplissent divers rôles.
- Certains Hérauts passent leur vie sur les routes, ce sont les Hérauts de Tournée et les Messagers. Les premiers parcourent un secteur définis pour rendre la justice et apporter des nouvelles de la capitale dans les régions reculées et rurales. Les seconds transportent des messages dans tous le pays.
- Chaque poste de garde important du pays possède son Héraut en poste. À Haven, chaque poste du Guet se voit attribuer un Héraut.
- Chaque cour de justice du pays (il y en a 5 à Haven) emploie des Hérauts pour lancer l'Enchantement de Vérité.
- Le Collegium emploie un certain nombre de Hérauts pour enseigner.

Dons: Les Dons les plus fréquents sont: La Parole par l'Esprit, la Vision à Distance, la Précognition
Caractère: Les futurs Hérauts doivent être dévoués au bien être des autres,  honnêtes et ouverts d'esprit. Ce qui n'empêche pas parfois un certain cynisme.
Les hérauts particuliers: Roi/Reine, Héritier(e), Héraut du roi, Héraut du Sénéchal, Héraut du Maréchal, Doyen,  professeurs.



II. Les Guérisseurs et autres soigneurs
Les Guérisseurs combinent des compétences médicales avec un Don de Guérison, qu'ils utilisent en particulier pour accélérer le processus de guérison naturelle du corps. Ils maîtrisent l'herboristerie ainsi que des techniques de soins alternatives. Ils s'occupent aussi des gens mentalement instables.

 Les Guérisseurs se spécialisent en fonction de leurs Dons et des leurs préférences. Ainsi il existe des Guérisseurs spécialisés dans les soins d'urgence, d'autres dans la guérison des maladies et affections mentales. Certains pratiquent uniquement sur les non-humains, comme les Trondi'irn Kaled'a'in.

Il existe plusieurs rangs chez les Guérisseurs. L'apprenti doit étudier trois ans pour passer compagnon Guérisseur. Il faut ensuite de nombreuses années de pratique pour espérer passer maître. Pour cela, il faut suivre une formation pratique poussée et soumettre un sujet recherche à l'approbation du cercle des maîtres. Il s'agit d'une distinction rarement accordée.

Les Guérisseurs possèdent outre la Guérison le Don d'Empathie, et parfois d'autres Dons tels que la Guérison de l'Esprit et la Parole par l'Esprit. Ils existe aussi des guérisseurs non-Doués que l'on appelle plus volontiers herboristes, soigneurs, sage-femme. Ils peuvent eux aussi être formés au Collegium de Haven.

Les Guérisseurs portent des uniformes vert émeraude, tandis que les apprentis portent des tenues vert clair.

Dons: Empathie, Guérison par l'esprit. (voir description de l'univers)




III. Les Bardes et ménestrels
Un Barde est bien plus qu'un musicien talentueux. Il possède des Dons lui permettant de faire vivre la musique au-delà de la simple interprétation. Pour devenir Barde, un musicien doit posséder le Don des Bardes,c'est-à-dire la capacité d'influencer les auditeurs grâce à une forme d'empathie projective. En plus, le Barde doit avoir au moins l'un des deux Dons complémentaires: la Créativité, qui est la capacité à composer la musique, et le Talent, qui est la capacité à jouer de la musique vocale et/ou instrumentale avec une virtuosité exceptionnelle.

Les Bardes ne sont pas que des musiciens itinérants, ils colportent aussi les nouvelles de la capitale et consignent soigneusement les rumeurs qui circulent. Ils sont aussi les gardiens de l'histoire du pays.

Pour passer compagnon Barde, un apprenti doit étudier trois ans. Il reçoit ensuite son uniforme avant de partir seul sur les routes afin d'écrire une œuvre qui validera son passage au rang de compagnon. Pour passer maître, l'écriture d'une œuvre complexe et originale est demandée en plus de la maîtrise d'une large palette d'instruments.

Il existe aussi de nombreux musiciens non-Doués, nommés ménestrels, qui jouent dans les villages et dans les fêtes. Ils sont souvent mieux appréciés du peuple car leur musique laisse la place à l'interprétation de chacun, alorse que les bardes projettent leur vision d'un récit. Ils sont souvent les premiers à découvrir les gens Doués, grâce à leur sens de l’observation développé et à leur savoir.
Ménestrels comme Bardes profitent parfois de leur accès aux sources d'informations et de leur capacité à se rendre invisible ou invités dans toutes les sphères de population pour jouer parfois un rôle d'espion et d'informateur pour la Couronne.

Les Bardes confirmés portent des uniformes écarlates, tandis que les étudiants portent des vêtements de couleur rouille.

Dons: Don des Bardes, le Talent, la Créativité.




IV. Les Mages
Les mages ne sont arrivés que récemment dans le PAV (paysage académique valdemaran). Pendant longtemps, un puissant enchantement empêchait les mages de pénétrer sur le territoire. Cependant, depuis les Tempêtes, les mages ont pris une importance croissante dans le vie quotidienne des valdemarans.

Il existe de nombreuses écoles de magie et de nombreuses manières de pratiquer, ainsi il existe de nombreux domaines dans lesquels un mage peut se rendre utile. Les mages Tayledras pratiquent une magie en étroit rapport avec la terre et la nature. L'École des Vents Blancs prône une utilisation de la magie pour le plus grand bien. Les mages karsites pratiquent une magie offensive.

A Valdemar, l'enseignement mêle les techniques de plusieurs écoles. Les apprentis suivent un cursus similaire aux trois autres Collegia, en plus de l'enseignement de la magie proprement dite. Une fois passé au rang de compagnon, ils peuvent continuer à suivre des cours pour atteindre le rang de maître s'ils en ont le potentiel, ou pour acquérir d'autres connaissances. S'ils décident de s'arrêter là au niveau études, ils peuvent partir à l'aventure et louer leurs services en ville ou dans les grandes familles ou quitter le royaume pour terminer leur éducation et faire leur vie. Certains d'entre eux sont engagés au Palais-Collegia à temps plein pour s'occuper de la Pierre-Coeur de Haven, donner des cours, et assister la Couronne dans de nombreuses tâches. Enfin, les plus érudits gagnent une place définitive au Collegium pour étudier les sujets désirés et faire avancer la recherche en termes de Magie.

Les mages du Collegium portent un uniforme brun-doré et les élèves un uniforme jaune.

Dons: Don de Magie. Parfois, certains Mages invoquent un Familier qui les accompagne et les soutient.



V. Les non-affiliés
Les Collegia accueillent un cinquième type d'étudiants: les non-affiliés. Ce sont de jeunes nobles dont les parents ont payé pour leur formation, ou de jeunes de la cité particulièrement brillants à qui l'on a offert une place. Ils suivent des cours dans les trois Collegia historiques et leur cursus dépend des souhaits de leurs parents pour les jeunes nobles, ou de leur capacité pour les élèves d'origine plus humbles. Les jeunes nobles originaires de la cité ne logent pas forcément au Palais, tandis que les élèves boursiers sont totalement pris en charge par les Collegia.

Vêtus de bleu clair, ce qui leur donne le surnom de Bleus, ils s'organisent souvent en factions plus ou moins officielles. Parmi les Bleus, on trouve également différents parcours professionnels dès les premières années: certains se spécialisent en ingénierie, d'autres en politique, d'autres dans les armes. Ces derniers peuvent parfois être transféré après leurs trois ans d'études dans l'école de l'armée ou dans un corps de gardes.

Les nobles Non-Affiliés ont quant à eux tendance à rester entre eux et ont une mauvaise réputation au sein des Collegia.



VI. Les Nobles
Les Nobles constituent l'élite économique et sociale du pays. Les nobles citadins logent dans de grands manoirs aux abords du Palais ou, pour les plus proches de la Couronne, dans des suites dans le Palais même. Les nobles des campagnes possèdent de gigantesque propriétés à l'extérieur. Les chefs des familles les plus anciennes siègent au Conseil qui dirige le pays. Ils ont leurs appartements privés dans le Palais pour assurer leur présence régulière au Conseil.

Cependant, les nobles souffrent de la concurrence des Hérauts qui ont un poids plus grand dans la direction du pays. Certains cherchent donc à amoindrir l'influence des Hérauts sur le pays et forment un faction anti-Héraut. D'autres sont au contraire de fervents soutiens et le dernier parti évite de se positionner.

Certains nobles vivent simplement de leur fortune, tandis que d'autres sont actifs dans le commerce, le vin, la joaillerie, etc. Toute personne de la noblesse a des intérêts ou des enfants à la Cour, et la politique se mêle tout le temps de leurs vies. Les apparitions au Palais sont nombreuses et les complots pour assurer sa position pas si rares que cela. Les enfants des Nobles qui en ont l'âge sont très souvent Non-Affiliés dans les Collegia.



VII. Les hommes d'armes
Les hommes d'armes ont un rôle important à Valdemar. Qu'ils fassent partie de la Garde de Haven, de l'armée, ou qu'ils soient simples mercenaires, ils sont le bras armé du pays. La Garde a la charge de la protection de la cité. Elle est sous la direction conjointe du Chef de la Garde et du Prévôt. L'armée, dont la caserne centrale est groupée avec celle de la Garde, protège la population et le pays. Elle est dirigée par le Capitaine Général de Valdemar, et gérée par le Maréchal.

Les mercenaires sont employés tant par les nobles que par l'armée elle-même afin de renforcer ses troupes.
Ayant souvent un code d'honneur très strict, les soldats sont le premier soutien armé des Hérauts. Ils interviennent autant en cas de crise majeure interne que lors de conflits extérieurs.

L'école de l'armée forme les gradés et les officiers sont souvent mêlés aux affaires politiques pour soutenir le royaume avec les meilleures informations possibles. Ils travaillent souvent en équipe avec les Hérauts et les Bardes et Ménestrels pour les équipées de renseignement ou de tactiques, et leurs rangs comptent toujours des Guérisseurs sachant manier les armes.
Plutôt appréciés par la population valdemarane, les soldats doivent prêter serment d'allégeance à la Couronne et feront tout pour la défendre. Quant aux mercenaires, même si l'argent est le premier terme de leur contrat, leur habileté dans le maniement des armes et leur habitude de l'aventure leur assurent généralement un accueil chaleureux en tant que co-équipiers, formateurs, informateurs et renforts.



VIII. Les Serviteurs
Les serviteurs sont les petites mains du Palais. Sans eux, rien ne peut fonctionner. Qu'ils soient cuisinier, gouvernante, femme de chambre ou page, ils ont tous un rôle important, voire vitale pour la vie quotidienne.

Chaque famille de nobles possède ses propres serviteurs, et chaque personne vivant au Palais ont un ou plusieurs serviteurs qui s'occupent d'eux. Le reste des serviteurs est disséminé dans les Collegia et les différentes parties du Palais, près à pallier à tous les problèmes. Souvent ignorés par les grands de ce monde, ils colportent les informations et les rumeurs auxquelles ils ont accès et... dont se servent même les Hérauts.

Les pages peuvent, selon leurs capacités et leur origine sociale, avoir accès à une éducation, voire devenir Non-Affiliés. On les voit traîner un peu partout dans le Palais, à obéir à de nombreuses demandes. Plus restreints à leurs rôles respectifs, cuisiniers, garçons d'écuries, femmes de chambres, nourrices, etc, hantent les lieux plus qu'ils ne les habitent et insufflent la vie à la Cour toute entière. Ils s'entendent en général très bien avec les étudiants et professeurs des Collegia, à l'exception de certains nobles Non-Affiliés.


IX. Les Valdemarans
Cordonnier, enfant des rues, lingère, ouvrier, couvreur, marchand, le peuple de Valdemar vit simplement. Cependant, il n'est pas rarement que le Destin mette sur leur route quelques indices et informations à partager avec de la famille, des amis, des connaissances ayant des entrées au Palais.
« Modifié: 22 janvier 2017, 19:06:42 par Thalyana »

Thalyana

Re: Les différents types de personnages
« Réponse #1 le: 08 juillet 2014, 09:13:05 »
Les Étrangers

Si vous désirez incarner un personnage originaire d'un autre pays, différentes possibilités s'offrent à vous. Attention certaines de ces catégories de personnages demandent une connaissance importante de l'univers ou une imagination débordante.


I. Les ressortissants des pays voisins
Les échanges de population entre deux pays sont monnaie courante en temps de paix. Aussi il est normal de trouver à Valdemar des gens provenant des pays voisins. Marchands, nobles en exil, prêtres, simple voyageurs, tous peuvent trouver leur place à Haven.
(Une courte description des pays voisins est disponible ICI)



II. Les Tayledras
Les Tayledras sont un peuple mystérieux qui habite à l'ouest de Valdemar, dans les Pélagirs. Dans les temps anciens, ils formaient avec les Shin'a'in le peuple Kaled'a'in, qui se scinda en deux après la Guerre des Mages, les Tayledras choisissant d'utiliser la magie pour nettoyer les terres empoisonnées par les tempêtes magiques, tandis que les Shin'a'in faisaient le choix de renoncer à toute magie, chamanique excepté.
Longtemps peuple méconnu, presque mythique, les Frères du Faucon étaient considérés avec crainte par les habitants de Valdemar. Ils étaient courants d'effrayer les enfants en leur disant d'être sage, "sinon les Frères du Faucon te prendront". Après les Tempêtes, et l'installation d'un clan de Tayledras nommés K'Valdemar au nord du pays, ils est devenus bien plus fréquent d'en croiser. Si leurs mœurs suscitent parfois l'étonnement voire le dégoût, ils ne sont plus craints.
Les Pélagirs étant une zone dangereuse habitée de créatures modifiées et dangereuses, les Tayledras vivent dans des vallées protégées des boucliers. La nature y est magiquement modifiée pour y accueillir le clan. A Haven, ils ont le choix entre vivre comme les habitants du pays, ou s'installer dans l'ekele existant à proximité du Palais.
Vivant à proximité de puissants nodes et entourés de magie, les Tayledras ont les cheveux qui blanchissent dès l'âge adulte, les mages étant parfois complètement blanchi avant vingt ans. Mêmes les éclaireurs ou les artisans sont totalement décoloré avant trente ans. Ils ont des yeux bleu acier et un profil de rapace.
La plupart des Tayledras possède un lien magique avec un oiseau-lige. Les mages privilégient les espèces d'oiseau "décoratives" tandis que les éclaireurs se lient plus facilement avec des rapaces.
Les Tayledras sont formés de dix-sept clans (voir la liste ICI).
Dons: Don de Communication avec les oiseaux-liges, tous les autres Dons.



III. Les Shin'a'in
Peuples aux cheveux noirs, à la peau dorée et aux yeux bleus, les Shin'a'in sont des nomades des plaines Dhorisha.  Ils gardent la région comme les Tayledras gardent les Pélagirs. Les Shin'a'in sont connus pour leurs chevaux, en particulier leurs chevaux de guerre. Chaque clan est dirigé par les Aînés, qui rassemblent le guérisseur, le chaman, le chef de guerre et le chef du clan. Méfiants envers les étrangers, les Shin'a'in ont des relations intra et interclans très chaleureux et développées. Excepté les promis à l'Épée toujours vêtus de sombre, Shin'a'in s'habillent de vêtements colorés. Ils sont très friands de musique et de légendes.
Les Shin'a'in quittent rarement leur plaine, et ils ne les quittent que pour commercer avec la ville de Kata'shin'a'in, établie en bordure des plaines de Dorisha.
Les Shin'a'in ne pratiquent pas le magie, sauf les shamans. Les enfants douées doivent donc accepté d'être formé comme shaman ou d'être envoyé aux Tayledras, sinon leurs Dons sont bloqués.
Les Shin'a'in sont formés de sept clans (voir la liste ICI).
Les Shin'a'in qui arrivent jusqu'à Valdemar sont souvent des marchands, ou des voyageurs curieux dont le caractère est très éloigné de celui de leur clan.



IV. Les voyageurs venus de loin
Le monde ne se résume pas à Valdemar et à ses voisins directs. Certains voyageurs arrivent à Haven après des voyages de plusieurs mois. Qu'ils viennent de l'ancien Empire de l'Est, des Haghlei ou du nord, la capitale cosmopolite saura les accueillir

Pour incarner un étranger venus de terres lointaines, il faut impérativement soumettre son projet à un admin pour validation.
« Modifié: 13 juillet 2016, 13:05:31 par Thalyana »

Thalyana

Re: Les différents types de personnages
« Réponse #2 le: 08 juillet 2014, 09:14:29 »
Autres

Pour jouer un non-humains, il faut impérativement soumettre son projet à un admin pour validation.

I. Les non-humains
(Pour une description complète des non-humains, voir ICI)
Dans le monde de Velgarth, les hommes ne sont pas les seuls à être des créatures douées d'intelligence et de magie. Outre des créatures naturelles, des Adeptes ont su, durant les guerres magiques, créer de toutes pièces de véritables êtres vivants. Cependant, la paternité des races non-humaines n'est pas toujours établie avec certitude. Seuls les Griffons, les Tyrills et les Tervardis ont un créateur connu, Urtho, le mage du Silence.
Les différentes races sont:
  • Les Dyhelis
  • Les Griffons
  • Les Kyrees
  • Les Tervardis
  • Les Hertasis
  • Les Tyrills
  • Les Rathas
     
« Modifié: 13 juillet 2016, 13:06:48 par Thalyana »