Auteur Sujet: Compléments au Contexte  (Lu 2784 fois)

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Thalyana

Compléments au Contexte
« le: 07 juillet 2014, 18:22:41 »
La Fondation de Valdemar

Prologue extrait de "La Chute de la Flèche" de Mercedes Lackey

Citer
À une époque si ancienne que le souvenir s’en perd dans la nuit des temps, le monde de Velgarth se trouva plongé dans l’horreur des guerres de sorciers. Grignoté par des forêts pleines de créatures magiques engendrées pour livrer la guerre, le pays retourna à l’état sauvage. Les survivants se réfugièrent sur les côtes orientales et entreprirent de reconstruire leurs existences. Bientôt, la population s’accrut et des colons commencèrent à repartir vers l’ouest. Ils fondèrent de nouveaux royaumes, arrachés de haute lutte aux terres hostiles.

Valdemar fut l’un de ces nouveaux États. Créé par le baron Valdemar, décidé à échapper à la tyrannie d’un roitelet égoïste et cruel, il s’étendait le long de la frontière nord-ouest du monde civilisé. Valdemar étant ouvert aux fugitifs et aux exilés, sa culture devint au fil des ans un incroyable assemblage ethnique. Une des règles d’or des monarques de Valdemar était d’ailleurs qu’« il n’existe pas de règle universelle ».

Gouverner des sujets aussi dissemblables aurait été fort délicat sans l’appui des Hérauts de Valdemar.

Surveillants administratifs, défenseurs des lois et de la justice, agents de renseignements, conseillers militaires quand le besoin s’en faisait sentir, les Hérauts étaient tout cela. Ils ne rendaient des comptes qu’au monarque et à leurs pairs – un système qui semblait laisser la porte ouverte à toutes sortes d’abus. Heureusement, il y avait les Compagnons.

Pour un œil non averti, les Compagnons étaient des chevaux blancs particulièrement racés. En réalité, ils étaient bien plus que de simples animaux. Ces êtres, les envoyés d’une puissance inconnue, étaient apparus à la prière de Valdemar, le père fondateur en personne. Les Hérauts étaient choisis par les Compagnons, qui forgeaient avec leur Élu un lien mental que seule la mort pouvait rompre. Personne n’était sûr du niveau réel de leur intellect, mais chacun s’accordait à les croire au moins aussi intelligents que leurs partenaires humains. Le choix des Compagnons s’effectuait indépendamment de l’âge et du sexe, mais on remarquait qu’il y avait généralement plus de garçons que de filles ; l’âge moyen des Élus correspondait souvent au début de l’adolescence. Les seuls points communs entre les Élus étaient une personnalité altruiste, patiente et capable de se consacrer entièrement au devoir, ainsi qu’une certaine quantité de pouvoirs psychiques. Le contact avec le Compagnon stimulait la croissance des capacités paranormales de l’Élu. Peu à peu, des méthodes de formation furent mises au point pour développer au maximum le Don particulier de chaque Élu. Ces pouvoirs en vinrent à remplacer la notion de « magie véritable », qui avait autrefois droit de cité à Valdemar et dont personne ne connaissait plus les arcanes.

Ainsi, le monarque, aidé du Conseil, édictait les lois. Les Hérauts se chargeaient de les faire respecter et rendaient la justice. Par nature, les Élus étaient incapables de succomber à la corruption ou d’abuser de leurs pouvoirs temporels. Ils étaient prêts à sacrifier leur vie à leur mission ; plus d’un Héraut avait ainsi péri en accomplissant son devoir, mais ils étaient humains, jeunes, et vivaient dangereusement. Il semblait donc inévitable que leur vie privée soit tournée vers l’hédonisme et que la chasteté ne soit pas leur point fort. Les Hérauts tissaient rarement des liens profonds avec un autre humain. Ils se contentaient des plaisirs du moment et du lien fraternel qu’ils partageaient avec leurs pairs. À vrai dire, le lien affectif profond existant entre le Héraut et son Compagnon laissait peu de place pour un autre attachement permanent.

Peu de gens reprochaient cet état de fait aux Élus, car ils savaient que le Héraut, dès qu’il revêtait son uniforme immaculé, endossait une autre personnalité. Un Héraut en blanc était en mission ; il ne songeait qu’à son devoir et n’avait plus une pensée pour les frivolités.

Pourtant, certains personnages, parfois haut placés, avaient une autre opinion des Hérauts…

Le premier roi avait instauré la règle suivante : le monarque devait être un Héraut, ce qui garantissait l’intégrité morale du dirigeant de Valdemar.

Juste après le monarque, venait le Héraut appelé « le Héraut du roi (ou de la reine) ». Cet Élu était choisi par un Compagnon spécial, qui ne vieillissait pas, même s’il était possible de le tuer. Il s’agissait toujours d’un étalon. Le Héraut royal jouait le rôle de confident, d’ami fidèle et de conseiller du dirigeant. Le monarque – et donc le gouvernement – y gagnait en stabilité et en confiance en soi.

Pendant des générations, il sembla que le système mis en place par Valdemar était à toute épreuve. Pourtant, le hasard fait parfois mal les choses…
« Modifié: 14 janvier 2017, 09:14:15 par Thalyana »

Thalyana

Re: Valdemar et Velgarth
« Réponse #1 le: 07 juillet 2014, 18:42:06 »
Le Gouvernement

Le Roi ou la Reine
Depuis sa fondation, Valdemar est gouverné par un roi ou une reine qui est forcément un Héraut. Si aucun des enfants du Roi n'est Élu, alors c'est à un neveu ou au parent Élu le plus proche du roi de monter sur le trône.
Le pouvoir de Roi est tout sauf absolu, car chaque décision peut être discutée ou refusée par le Conseil. Quand le Roi n'est pas en mesure de tenir son rôle, c'est son Héraut qui le remplace et qui détient alors l'autorité.

Le Conseil
Le Conseil est l'organe dirigeant du pays. Il est composé de représentants de chaque région du pays, du Maréchal (responsable des armées) et de son Héraut, du Sénéchal (juge suprême) et de son Héraut, du Grand Prêtre, du Doyen des Hérauts, du Doyen des Bardes, du Doyen des Guérisseurs, du Doyen des Mages, de l'Héritier, du Roi et de son Héraut.

Actuellement chaque poste est occupé par:
  • Conseiller de l'Est: Joshua Brolin
  • Conseiller de l'Ouest: Nadine de Laverin
  • Conseiller du Nord: Renald de Westmark
  • Conseiller du Sud: Merania de Tindale
  • Le Maréchal: Xander Ascott
  • Le Héraut du Maréchal: Raimon d'Armentière (n'a pas de vote)
  • Le Sénéchal: Nicolas Briem
  • Le Héraut du Sénéchal: Aaron Greystoke (n'a pas de vote)
  • Le Grand Prêtre: Agamand
  • Le Doyen des Hérauts:Adam Thorne
  • Le Doyen des Bardes: Riannon
  • Doyen des Guérisseurs: Œsope
  • Doyen des Mages: Arbretempête K'Leshya
  • L'Héritier: (vacant, l'Héritier étant trop petit)
  • Le Roi: Arthon
  • Le Héraut du Roi: Alemdar


Le Grand Conseil
Le Grand Conseil a été fondé pendant les Tempêtes Magiques pour inclure un plus large panel de représentants du peuple. Il est composé par:
  • Les chefs des guildes (marchands, artisans, etc)
  • Les ambassadeurs des pays voisins (Iftel, Hardorn, Karse, Rethwellan, Shin'a'in, Tayledras, non-humains)
  • Les représentants des différentes corporations du pays (éleveurs de mouton, maraîchers, etc)
  • Différents Hérauts et officiers (chargés du renseignement, conseillers stratégiques, etc)
  • Des nobles
  • Le Prince/la princesse consort
  • Le Héraut du Roi

Le Cercle héraldique
Le Cercle Héraldique gère les affaires des Hérauts et toutes les tâches qui leur sont dévolues, comme la justice, la protection des populations, le recensement de la population et la surveillance des règles édictées.
Le cercle se compose du Roi lui-même, du Héraut du Roi, de l'Héritier, du Héraut Sénéchal, du Héraut du Maréchal, le Doyen du Collegium des Hérauts, le représentant des Hérauts en circuit. Actuellement, le terme est aussi utilisé pour désigner l'ensemble des Hérauts.
« Modifié: 27 septembre 2016, 18:53:45 par Thalyana »

Thalyana

Re: Valdemar et Velgarth
« Réponse #2 le: 08 juillet 2014, 08:47:10 »
Les Institutions

La Justice
La Justice est rendue par les Hérauts, aussi bien à Haven que dans le hameau le plus reculé. Dans la capitale, les villes de les villages les plus importants, ce sont des Hérauts spécialement formé qui rendent la justice et traitent les affaires les plus complexes. Ailleurs, ce sont les chefs de village qui font appliquer la justice au quotidien. Les affaires n'ayant pu être réglées par les autorités locales sont présentées aux Hérauts en circuit qui jugent et statuent. La décision d'un Héraut doit être appliquée sous peine d'amendes et de sanctions.


L'Armée
L'armée est dirigée par le Maréchal qui gère les aspects politiques et économiques, et le Capitaine Général des armées qui s'occupe de la gestion quotidienne des troupes. L'armée possède différentes casernes dans le pays. A Haven se trouve le commandement centrale, et les nouvelles recrues y sont formées. Les casernes les plus importantes se situent le long des frontières avec le Nord, Hardorn, Karse et Rethwellan.

Les Guildes
Les Guildes sont une institution importantes de la capitale et du pays. Chaque corporation d'artisans est dirigée par une guilde qui organise la formation des apprentis et fixe les tarifs des services et marchandises vendus par le corps de métier. La guilde prend soins des veuves et des orphelins de ses membres et organisent de nombreux événements et met en place différents services pour ses membres.
« Modifié: 14 janvier 2017, 09:39:46 par Thalyana »

Thalyana

Re: Valdemar et Velgarth
« Réponse #3 le: 08 juillet 2014, 08:47:30 »
Les Collegia


Les Collegia sont les centres d’enseignement de Valdemar. Elles furent d’abord au nombre de deux: le Collegium des Guérisseurs et le Collegium des Bardes. L’enseignement des Hérauts se faisait selon un système de maître-apprenti. Mais rapidement, il n’y eut plus assez de Hérauts formés disponibles pour former les nouveaux étudiants, et alors on réforma l’enseignement et le Collegium des Hérauts fut fondé. Plus tardivement, un Collegium de magie vint s’ajouter au complexe éducatif.
Tous les étudiants mangent dans la salle commune du Collegium des Hérauts, les repas sont servis dans des grands plats communs au centre des tables. La bibliothèque principale est elle aussi située dans le Collegium des Hérauts, mais les trois autres Collegia possèdent de petites bibliothèques dédiées spécifiquement à leur domaine.
Tous les étudiants des Collegia, à l'exception des Bleus nobles, sont pris en charge par la couronne et reçoivent un peu d'argent pour leurs dépenses personnelles.
Les élèves Hérauts portent un uniforme gris, les élèves Guérisseurs un uniforme vert clair, les élèves Bardes un uniforme rouge brique, les mages un uniforme jaune et les non-affiliés un uniforme bleu clair. 

Le Collegium des Hérauts
Les cours de Collegium sont conçus pour préparer les élèves pour le statut de Heraut pleinement qualifiés dans leur domaine. Un programme compte trois ans*, mais peut être ajusté en fonction des compétences et/ou de l’âge de l’élève. Tous les étudiants suivent des cours de combat, d’équitation, de logique, de droit, d’histoire, d’étiquette et de techniques de survie, avec des classes spécialisées au besoin, comme les cours de Dons. Le Collegium de Héraut est situé dans une aile du Palais. Le rez-de-chaussée contient des salles de classe. Le premier étage contient les dortoirs et la salle commune où les repas sont servis. Le deuxième étage comprend la bibliothèque, la salle d’étude et le bureau du Doyen. Les resserres, le bureau de l’intendant et la cuisine sont dans les sous-sols. La cuisine est reliée à la salle commune par un monte-charge. Les heures de réveil, le début et la fin des classes, les repas, etc. sont réglementés par des cloches. Dans la cour se dressent des écuries pour les chevaux et les Compagnons, et les terrains d’entraînement. Au-delà de la rivière Terilee se trouve le Champs des Compagnons.

Le Collegium des Guérisseurs
Deux cursus différents existent au Collegium des Guérisseurs. Les élèves sans Don de Guérison (mais parfois possédant le Don d’Empathie) reçoivent une formation poussée en herboristerie et soin, et les femmes peuvent se spécialiser en suivant une formation de maïeutique pour devenir sage-femme. Les élèves possédant le Don de Guérison, même très faiblement, suivent une formation plus axée sur le soin magique, tout en étudiant aussi l’herboristerie et les soins non magiques. Tous sont tenus de suivre des cours d’éthique.
Le Collegium des Gérisseurs est organisé de manière similaire à celui des Hérauts. En bas sont situées les salles de classe ainsi que le bureau du Doyen (toujours vide), au premier étage les dortoirs et au deuxième étage une petite bibliothèque, le laboratoire et le jardin d’hiver, où poussent toute l’année les plantes essentielles aux soins des malades. Au troisième sont logés les Guérisseurs du Palais et les professeurs.
Le Collegium des Guérisseurs comprend un hôpital, nommé la Maison de Guérison, avec de petites chambres pour les patients. La Maison possède sa propre cuisine ainsi qu’un laboratoire.
Devant le bâtiment, un jardin botanique permet de cultiver les plantes les moins fragiles.

Le Collegium des Bardes
Au Collegium des Bardes, les élèves étudient la musique, la poésie, le théâtre, mais aussi la rhétorique, l’histoire et la politique. Les élèves non-Doués sont formés à devenir ménestrel. Les élèves Doués sont entraînés à l’usage de leurs Dons et suivent des cours d’éthique. Chaque élève doit maîtriser au moins deux instruments et travailler sa voix. Ils sont tous encouragés à donner de petits concerts aussi souvent que possible et sont tenus de participer aux différents concours organisés par le Collegium.
Le bâtiment du Collegium comprend au rez une salle de concert ainsi que plusieurs salles de musique et le bureau du Doyen, au premier les salles de classe, au deuxième les dortoirs et au troisième les chambres des Bardes du palais et des professeurs. Au sous-sol sont conservées les archives des Bardes.

Le Collegium des Mages
Le Collegium des Mages a été fondé par Elspeth après les Tempêtes magiques. On y forme tout ceux qui possèdent le Don de Magie, Hérauts y compris, selon une méthode mêlant la magie Tayledras, Kaled'a'in et les différentes écoles existant dans les pays voisins.
Les salles de classe sont réparties entre le sous-sol et le rez-de-chaussée. Au premier se trouvent les dortoirs, au deuxième un petite bibliothèque, une salle d'étude et le bureau du Doyen. Au troisième se trouvent les chambres des mages résidant au Palais.

* cinq ans dans les livres
« Modifié: 26 juillet 2016, 08:13:55 par Thalyana »

Thalyana

Re: Valdemar et Velgarth
« Réponse #4 le: 08 juillet 2014, 10:06:43 »
Géographie

Valdemar
Royaume dans le monde de Velgarth, fondé par les gens du baron Valdemar, qui fuyaient la tyrannie de l'Empire d'Orient. Conduisant son peuple sur les terres qui forment aujourd'hui Valdemar, le baron Valdemar établi son royaume dans le secteur le plus au nord-ouest du monde civilisé, un événement marqué sur le calendrier Valdemaran comme l'année zéro. La nature de la fondation de ce royaume en a fait un refuge bienvenu pour d'autres exilés et fugitifs respectueux de la loi venant de partout ailleurs dans Velgarth, d'où le nom de la capitale, Haven. Une telle mosaïque de langues et de cultures serait difficile à gouverner, sans les Hérauts et leurs Compagnons, qui veillent à ce que le monarque du pays et leurs Hérauts soient des gens bien formés et bien intentionnés travaillant pour le bien de Valdemar. La devise de Valdemar est «Nul chemin est le vrai chemin».

(Suite à venir)

Haven
La capitale de Valdemar est située dans une vallée creusée par la rivière Terilee. La ville primitive, de petite taille, était ceinte d'une muraille épaisse. Elle s'est rapidement étendue hors de ses limites d'origines, autour des quatre principales routes commerciales desservant le reste du pays.

Actuellement, une première enceinte entoure la colline qui accueille le Palais, le Collegium, et de nombreux espaces verts, dont le Champs des Compagnons. Au pied de cette colline, au plus proche des murs, sont installées des demeures de la noblesse. Ensuite viennent les quartiers des bourgeois, des riches marchands, des artisans renommés et des responsables de guildes. Ce quartier est séparé du suivant par l'ancien réseau de remparts. Aux niveaux inférieurs de la ville on trouve des magasins, des bureaux, et les meilleures auberges, qui ont des chambres aux étages. C'est là que vit la classe moyenne. Puis dans le cercle extérieur de la ville se trouvent les quartiers pauvres, les bidonvilles et les quartiers de production.

Le palais et les bâtiments du premier cercle sont en pierre, mais les structures de moindre importance sont en bois. Les maisons des quartiers plus modestes sont en brique. Seuls les habitations des quartiers pauvres sont encore en bois, rendant la zone très sensible aux incendies.

Les rues principales tracent une spirale jusque dans les quartiers très éloignés de l'enceinte du Palais et de ses murs en briques beiges. Aux endroits les plus larges, les rues peuvent accueillir trois voitures. En dehors des zones riches de Haven, et à l'écart des routes principales, la ville est composé de ruelles si étroitement serrées que les gouttières de part et d'autre se touchent.


Iftel
(À venir)
Hardorn
(À venir)
Karse
(À venir)
Rethwellan
(À venir)
Les Pélagirs
(À venir)
Et ailleurs
(À venir)
« Modifié: 22 juin 2016, 11:00:00 par Thalyana »